Kinesiske ESports gjør opp for tapt tid

Kinesiske ESports gjør opp for tapt tid
Kinesiske ESports gjør opp for tapt tid

Video: SLIME KITS VS REAL SLIME | GJØR DET SLIME? | Vi er The Davises 2024, Juli

Video: SLIME KITS VS REAL SLIME | GJØR DET SLIME? | Vi er The Davises 2024, Juli
Anonim

Etter å ha opphevet forbudet mot kjøp av vestlige konsoller, har den kinesiske eSports-industrien gjort opp for tapt tid. Etter hvert som eSports fortsetter å vokse, har Kina blitt en enorm del av suksessen.

Fremveksten av eSports er ikke lenger nyheter. Det store antallet personer som spiller, og hvor mye penger som er involvert, har ført til at lanseringer er så store som enhver filmpremiere. Den største økningen det siste tiåret er å gjøre med hvordan spill har blitt en tilskueridrett for massene. Da verdensmesterskapet for flerspillerkampkampen League of Legends ble holdt i fjor, bortsett fra titusenvis på arenaen som ble sett, ble det sendt på nettet til 43 millioner mennesker over hele verden.

Image

Spillet i seg selv betyr ikke så mye; Enten det er League of Legends, Street Fighter, FIFA ellerCall of Duty, er uten betydning, etterspørselen er enorm uansett. Spill har blitt akseptert (innen de fleste kretser, eller i det minste langt mer enn det pleide å være) som en seriøs idrett. I de 2022 asiatiske lekene vil eSports bli inkludert som et arrangement. OL-anerkjennelse eksisterer kanskje ikke ennå, men Den internasjonale olympiske komiteen har vist en nyere trend for å legge til idretter som appellerer til nye unge publikum (skateboarding og surfing for eksempel), og det å forestille seg eSports i OL er et logisk skritt fremover. Gruppen som organiserte Los Angeles-budet for de olympiske leker 2024, har offentlig uttalt at de vurderer eSports som en del av budprosessen deres.

I Kina er virksomhetene som nå er involvert i eSports, en like god indikasjon som alle når det gjelder å veie opp viktigheten av den. Tencent (investeringsselskapet), Baidu (webtjenester) og den største av dem alle, e-handelsvirksomheten Alibaba, har alle investert i eSports. Når det gjelder Alibaba, inkluderte deres innledende investering på $ 150 millioner $ vertskap for World Electronic Sports Games med godkjenning av International Esports Federation, samt "planlegging om å bygge eSports-stadioner over hele Kina, i forsøk på å gjøre eSports" en livsstil, " ifølge IeSF. '

I følge Newzoo spiller markedsinformasjonsfirmaet, 560 millioner mennesker, eller 70% av Kinas nettbaserte befolkning, dataspill. Det ville være rart hvis store bedrifter ikke var interessert. Kundelojalitet innen spill øker også, ettersom forbrukere blir trukket til spesifikke spill, trekkes de også inn til å favorisere bestemte lag.

Et kinesisk eSports-team, EDward Gaming (EDG), har 800 000 fans som streamer nettbaserte økter alene. Ikke bare er folk interessert i å spille, og ikke bare er folk interessert i å se, eSports-lag har lojale fanbaser, som følger sine kamper, akkurat som fans av fotball, baseball eller hockey.

En stor forskjell som den kinesiske spillindustrien er hvordan PC-spill dominerer over konsoller som Xbox eller PlayStation. Niko Partners markedsforsker Lisa Hanson forklarte; Konsoller ble forbudt i Kina siden år 2000. Regjeringen mente det var den beste måten å beskytte kinesisk ungdom mot å kaste bort tankene på videospill, etter et foreldrerskrik. Året etter eksploderte online gaming, og markedsstørrelsen rammet 100 millioner dollar. Så forbudet stoppet ikke problemet. ” Den største ironien er at de aller fleste konsoller er designet og bygget i Kina. Forbudet ble til slutt opphevet i 2015.

Da forbudet ble opphevet, ble den kinesiske spillsektoren sagt å være verdt 10 milliarder dollar. Dette var bygd opp av PC-spill, smarttelefoner og en mindre del gjennom salg av svarte markedskonsoller. I et begrenset miljø var det allerede enormt. To år, på det er astronomisk.